Im RPG Menschen spielen?
okay....mal schaun was wird....ich würd ja gern alle kaufen, aber leider fehlt mir dazu wie wahrschienlich jedem die knete...das muss mit der zeit kommen....naja...bis auf OB michaeliten und gabrieliten...die werden wahrscheinlich schön vergriffen bleiben...
wenn wir schonmal beim diskutieren sind...ich hab mir mal die charbögen bei F&S angeschaut....die fertigkeiten sehen ziemlich mickrig aus(wenn ich das mit DSA vergleiche oder gibts in den quellenbüchern noch ausschweifendere fähigkeiten?
wenn wir schonmal beim diskutieren sind...ich hab mir mal die charbögen bei F&S angeschaut....die fertigkeiten sehen ziemlich mickrig aus(wenn ich das mit DSA vergleiche oder gibts in den quellenbüchern noch ausschweifendere fähigkeiten?
Die Beschwerde, dass die Charakterbögen/ - wertetabellen, etc. zu mickrig seien haben wir hier schön öfter gehört 
Das liegt wohl daran, dass das System nicht primär auf D20 ausgerichtet ist, sondern auf das beigelegte Arkanakartensystem. Am Forum hier spielen wir auch nach diesem System... wüsste jetzt nicht, dass wir hier schon mal ne D20 Runde hatten. Ich achte auch ehrlich gesagt nie darauf, wie ausführlich die D20 Werte sind, weil ich sie noch nie benutzt habe, sorry
Wir haben aber einige Leute hier am Forum, die sich besser damit auskennen als ich. Ich kann nur empfehlen: Benutze die Karten. Die sind mMn super.

Das liegt wohl daran, dass das System nicht primär auf D20 ausgerichtet ist, sondern auf das beigelegte Arkanakartensystem. Am Forum hier spielen wir auch nach diesem System... wüsste jetzt nicht, dass wir hier schon mal ne D20 Runde hatten. Ich achte auch ehrlich gesagt nie darauf, wie ausführlich die D20 Werte sind, weil ich sie noch nie benutzt habe, sorry

Wir haben aber einige Leute hier am Forum, die sich besser damit auskennen als ich. Ich kann nur empfehlen: Benutze die Karten. Die sind mMn super.
na da bin ich mla gespannt, was die karten angeht...klingt vielversprechend^^
die frage ist nur: was ist vielseitiger? arkanakarten oder d20^^
die frage ist nur: was ist vielseitiger? arkanakarten oder d20^^
Zuletzt geändert von Athanael am 16.06.2009 - 21:41, insgesamt 1-mal geändert.
Ich gestehe, ich habe noch nie D20 gespielt, aber ich denke die Arkanakarten sind halt intuitiver. Weniger Rumsuchen und Gefiesel.
Man fragt sich: Wäre es gut für die Handlung, wenn jetzt das und das der Fall wäre? Und wenn ja, dann macht man's eben einfach.
Letztlich hängt die Vielseitigkeit meiner Meinung nach am Können der Spieler.

Man fragt sich: Wäre es gut für die Handlung, wenn jetzt das und das der Fall wäre? Und wenn ja, dann macht man's eben einfach.
Letztlich hängt die Vielseitigkeit meiner Meinung nach am Können der Spieler.
Probiert beides aus, alles andere ist Rumgelabere.
Nichts von beiden ist ein absoluter Totalausfall (auch wenn dir da ein paar Fanatiker anderes erzählen würden), Spaß kann es mit beiden machen.
Ich spiele immer mit dem Storytelling System von White Wolf, aber das muss man halt auch erstmal daliegen haben (weils kein Standard ist).
Und ich wollte noch erwähnen: Obwohl Mater Eclesia ein unglaublich gutes Buch ist, finde ich es auch erschreckend unnötig. Denn die d20 klassen sind auch im Codex Urbanis, und 90% des ganzen Inhalts waren zumindestens in stark abgekürzter Form schonmal da. Also ich hab nur CU, weil der fast durchgehend neue Informationen hat, MA ist mehr so für die Detailverliebten.
Und es ist am Ende Ansichtssache!
Die Ordensbücher find ich auch nicht soo notwendig, nur Ramieliten und Urieliten hatten nette Aspekte in ihren Gegenden, den Rest konnte man sich irgendwie auch schon denken. Wäre der Sammelband rausgekommen, hätte ich ihn aber auch gekauft. ^^

Ich spiele immer mit dem Storytelling System von White Wolf, aber das muss man halt auch erstmal daliegen haben (weils kein Standard ist).
Und ich wollte noch erwähnen: Obwohl Mater Eclesia ein unglaublich gutes Buch ist, finde ich es auch erschreckend unnötig. Denn die d20 klassen sind auch im Codex Urbanis, und 90% des ganzen Inhalts waren zumindestens in stark abgekürzter Form schonmal da. Also ich hab nur CU, weil der fast durchgehend neue Informationen hat, MA ist mehr so für die Detailverliebten.
Und es ist am Ende Ansichtssache!
Die Ordensbücher find ich auch nicht soo notwendig, nur Ramieliten und Urieliten hatten nette Aspekte in ihren Gegenden, den Rest konnte man sich irgendwie auch schon denken. Wäre der Sammelband rausgekommen, hätte ich ihn aber auch gekauft. ^^
Zum Thema Fähigkeitn möcht ich doch mal was loswerden.
die Leute wollen immer riesige Tabellen mit Fähigkeiten zum raussuchen.
Ich find das einfach unglaublich anstrengend, wenn ich anfange mir zu überlegen was ich als Person alles so kann das in einen Charakterbogen aufzuschreiben...
lesen und schreiben, schwimmen und englisch.. nen Knopf annähen und Witze erzählen.. Computer.. das braucht man doch alles gar nicht so wirklich da aufschreiben, da man das Allermeiste ohnehin durchschnittlich kann und auch beim Würfeln zunächst mal ja dann eher mickrige Würfelergebnisse hat, bis man das Zeug wirklich so richtig zu steigern anfängt.
Da wäre es finde ich besser es so zu machen wies das Arkanasystem vorsieht.
- Nachteile: kann nicht schwimmen-, wenn man es eben wirklich nicht kann. Und ansonsten kann mans es eben so gut, dass man damit über einen nicht allzureißenden Fluß kommt, oder sich über Wasser halten kann.
Und wenn man was richtig gut kann, kann man es sich ja aufschreiben.
- Vorteil: sehr guter Schwimmer -
diese ganze Würfelei würde ich auch im D20 vereinfachen. Wenn mans nicht aufgeschrieben hat, kann man es eben ganz durchschnittlich, wie jemand der sowas ab und zu tut.
Ein umherziehender Krieger kann sicher ein Zelt aufstellen oder eine Wunde so verbinden, dass man nicht gleich verblutet. Da lohnt es sich kaum hinzuschreiben, dass er 1. Hilfe auf x Punkten kann.
letztendlich zählen dann die wirklich gut erlernten Fähigkeiten und auf die kommt man doch eigentlich selbst, wenn man sich seinen Charakter mal durchüberlegt.
Also klar, vielleicht vergisst man dann sowas wie "beidhändige Waffenführung" oder so.. aber so wichtig is das finde ich ja nicht, wenn man im Spiel bemerkt, dass man was vergessen hat.
Man muss jaals SL nicht nachträglich dann zulassen, dass ein Spieler alles kann was er "grad vergessen hat aufzuschreiben", aber ein gut durchdachter Charakter muss nicht aus einer Tabelle generiert sein.
Richtig wichtig sind Fähigkeiten die es real nicht gibt und auf die man nicht so einfach kommt.
Also Mächte, Magie, usw.
sowas ist natürlich in Tabellen und Regelbüchern nötig.
die Leute wollen immer riesige Tabellen mit Fähigkeiten zum raussuchen.
Ich find das einfach unglaublich anstrengend, wenn ich anfange mir zu überlegen was ich als Person alles so kann das in einen Charakterbogen aufzuschreiben...
lesen und schreiben, schwimmen und englisch.. nen Knopf annähen und Witze erzählen.. Computer.. das braucht man doch alles gar nicht so wirklich da aufschreiben, da man das Allermeiste ohnehin durchschnittlich kann und auch beim Würfeln zunächst mal ja dann eher mickrige Würfelergebnisse hat, bis man das Zeug wirklich so richtig zu steigern anfängt.
Da wäre es finde ich besser es so zu machen wies das Arkanasystem vorsieht.
- Nachteile: kann nicht schwimmen-, wenn man es eben wirklich nicht kann. Und ansonsten kann mans es eben so gut, dass man damit über einen nicht allzureißenden Fluß kommt, oder sich über Wasser halten kann.
Und wenn man was richtig gut kann, kann man es sich ja aufschreiben.
- Vorteil: sehr guter Schwimmer -
diese ganze Würfelei würde ich auch im D20 vereinfachen. Wenn mans nicht aufgeschrieben hat, kann man es eben ganz durchschnittlich, wie jemand der sowas ab und zu tut.
Ein umherziehender Krieger kann sicher ein Zelt aufstellen oder eine Wunde so verbinden, dass man nicht gleich verblutet. Da lohnt es sich kaum hinzuschreiben, dass er 1. Hilfe auf x Punkten kann.
letztendlich zählen dann die wirklich gut erlernten Fähigkeiten und auf die kommt man doch eigentlich selbst, wenn man sich seinen Charakter mal durchüberlegt.
Also klar, vielleicht vergisst man dann sowas wie "beidhändige Waffenführung" oder so.. aber so wichtig is das finde ich ja nicht, wenn man im Spiel bemerkt, dass man was vergessen hat.
Man muss jaals SL nicht nachträglich dann zulassen, dass ein Spieler alles kann was er "grad vergessen hat aufzuschreiben", aber ein gut durchdachter Charakter muss nicht aus einer Tabelle generiert sein.
Richtig wichtig sind Fähigkeiten die es real nicht gibt und auf die man nicht so einfach kommt.
Also Mächte, Magie, usw.
sowas ist natürlich in Tabellen und Regelbüchern nötig.
was denkt ihr eigentlich, was die interessantesten quellenbücher sind
ich würde jetzt schnell auf de bello britannico und codex urbanis tippen, auch wenn ich CU noch nicht gesehen habe
die ordensbücher sidn zwar speziell, aber nicht so fesselnd speziell, wie z.b. de bello britannico...codex urbanis fällt auch unter die fesselnd spezielle kategorie....traumsaat könnte auch noch so sein...
naja^^
ich überlege gerade, ob sarieliten oder geistergläubige britonen in mein spiel einzug halten sollen....oder nur regulär die engel gespielt werden^^
ich würde jetzt schnell auf de bello britannico und codex urbanis tippen, auch wenn ich CU noch nicht gesehen habe
die ordensbücher sidn zwar speziell, aber nicht so fesselnd speziell, wie z.b. de bello britannico...codex urbanis fällt auch unter die fesselnd spezielle kategorie....traumsaat könnte auch noch so sein...
naja^^
ich überlege gerade, ob sarieliten oder geistergläubige britonen in mein spiel einzug halten sollen....oder nur regulär die engel gespielt werden^^
Die sinnvollsten Quellenbücher imho:
Traumsaat (Geniale Viecher, und eine extrem atmosphärische Beschreibung der Welt)
Codex Urbanis (Deckt mit Städten den großen leeren Fleck im Kanon ab, die Art und Weise ist gut)
Bello Britannico (VIEL zu viel über den Krieg, leider nur sehr allgemeines über die Inseln an sich - das, was es gibt, ist aber nett, zumal man mit den Sarieliten auch noch was hat, was man auf dem Festland anwenden kann)
Ordensbücher (Halt sehr spezielle Beschreibung der Gegenden, sonst Details)
Mater Ecclesia (allen voran Details)
Das große Problem an Bello Britannico is die Perspektive. Die wollen halt, das man als Schar da einfällt, das Spielen von Britonen ist mehr eine Nebensache, und das merkt man dem Buch an allen Ecken an.
Traumsaat (Geniale Viecher, und eine extrem atmosphärische Beschreibung der Welt)
Codex Urbanis (Deckt mit Städten den großen leeren Fleck im Kanon ab, die Art und Weise ist gut)
Bello Britannico (VIEL zu viel über den Krieg, leider nur sehr allgemeines über die Inseln an sich - das, was es gibt, ist aber nett, zumal man mit den Sarieliten auch noch was hat, was man auf dem Festland anwenden kann)
Ordensbücher (Halt sehr spezielle Beschreibung der Gegenden, sonst Details)
Mater Ecclesia (allen voran Details)
Das große Problem an Bello Britannico is die Perspektive. Die wollen halt, das man als Schar da einfällt, das Spielen von Britonen ist mehr eine Nebensache, und das merkt man dem Buch an allen Ecken an.
Die Zusammenfassung vom Ketzer kann man fast so stehenlassen, da ich finde, daß es doch sehr negativ klingt, wenn ME nur Details beschreibt.
Ich halte es für eine absolut sinnvolle Ergänzung zu allen anderen Infos.
Zum Arkana System mal was:
Ich halte das System für absolut gelungen, da es wirklich nur ums Rollenspiel geht, sprich Geschichten erzählen und erleben.
Das Problem ist daran nur, daß man einen äußerst fähigen Meister braucht und durch die Bank durch erfahrene Spieler, die wirklich wissen, worauf es da ankommt. Wenn das nicht gegeben ist, wird das ganze mehr Streß, leider.
Und 5 Spieler + den Meister...und alle sind top...wäre ja ein Traum, sowas zu erleben.
Ich halte da das WoD System auch für besser und werkel da auch schon länger daran rum.
Wenn das fertig ist, werd ich Engel auch wieder meistern und dann auch mit 2 Leuten, die dann Menschen spielen.
Ich halte es für eine absolut sinnvolle Ergänzung zu allen anderen Infos.
Zum Arkana System mal was:
Ich halte das System für absolut gelungen, da es wirklich nur ums Rollenspiel geht, sprich Geschichten erzählen und erleben.
Das Problem ist daran nur, daß man einen äußerst fähigen Meister braucht und durch die Bank durch erfahrene Spieler, die wirklich wissen, worauf es da ankommt. Wenn das nicht gegeben ist, wird das ganze mehr Streß, leider.
Und 5 Spieler + den Meister...und alle sind top...wäre ja ein Traum, sowas zu erleben.
Ich halte da das WoD System auch für besser und werkel da auch schon länger daran rum.
Wenn das fertig ist, werd ich Engel auch wieder meistern und dann auch mit 2 Leuten, die dann Menschen spielen.
Ich bin im Prinzip ein Laie im p&p spielen. Ich habe nur ein wenig DSA gespielt, aber das auch nur unzureichend. Ich habe nur Erfahrungen im Foren-RPG.
Sagt mal...was habt ihr für Tipps für den Spielleiter von Engel, bzw. generell für Tipps zum spielen? Wie gestaltet ihr das play? Was für Erfahrungen zeichnen euch aus, bzw. wie gestaltet ihr das Spiel mit euren Erfahrungen?
Ich bin im Moment leider auch ein wenig abgeklemmt von jeglichen Erfahrungsmöglichkeiten des p&p. Auch kann ich nicht irgendwo anfangen, da ich bald zu meinem Zivildienst wegziehe.
Sagt mal...was habt ihr für Tipps für den Spielleiter von Engel, bzw. generell für Tipps zum spielen? Wie gestaltet ihr das play? Was für Erfahrungen zeichnen euch aus, bzw. wie gestaltet ihr das Spiel mit euren Erfahrungen?
Ich bin im Moment leider auch ein wenig abgeklemmt von jeglichen Erfahrungsmöglichkeiten des p&p. Auch kann ich nicht irgendwo anfangen, da ich bald zu meinem Zivildienst wegziehe.
Also für mich ist die Grundvoraussetzung im P&P, dass die Gruppe (also vor allem deie Spieler) gut zusammenpassen. Kompatible Spielstile sind da ziemlich wichtig, sonst sind schnell Teile der Gruppe frustriert.
Es ist also besser, sich vorher mal mit den zukünftigen Spielern zu treffen um abzuklopfen, ob's passt.
Was Regeln betrifft, würde ich sagen: was die Gruppe mag und allen Spaß macht, ist erlaubt
... ich glaube, ich hatte schon DSA- Runden, in denen nicht ein einziges Mal gewürfelt wurde- fand ich super, aber Fans von Proben und Charakterbögen wären da eher nicht auf ihre Kosten gekommen.
Bei Engel finde ich wichtig, die Atmosphäre des Spiels (die ja tendentiell eher bedrückend ist) rüberzubringen , habe aber auch nichts gegen (freiwillig oder unfreiwillig) komische Szenen. Ein bisschen Pathos bei den Kämpfen und moralische Zwickmühlen schaden mMn auch nicht. Das ist allerdings das, was mir Spass macht, andere Leute haben vielleicht ganz andere Schwerpunkte.
Es ist also besser, sich vorher mal mit den zukünftigen Spielern zu treffen um abzuklopfen, ob's passt.
Was Regeln betrifft, würde ich sagen: was die Gruppe mag und allen Spaß macht, ist erlaubt

Bei Engel finde ich wichtig, die Atmosphäre des Spiels (die ja tendentiell eher bedrückend ist) rüberzubringen , habe aber auch nichts gegen (freiwillig oder unfreiwillig) komische Szenen. Ein bisschen Pathos bei den Kämpfen und moralische Zwickmühlen schaden mMn auch nicht. Das ist allerdings das, was mir Spass macht, andere Leute haben vielleicht ganz andere Schwerpunkte.
Das kann ich so unterschreiben.
Atmosphäre ist sehr wichtig und da liefert Engel ja schon eine Vorlage, bei der das grobe Absicht ist, wenn das nicht hinhaut.
Mir persönlich ist es wichtig, mit den Spielern eine tolle Geschichte zu erleben, die auch zu deren Charakteren passt.
Monsterbashing soll das auf keinen Fall sein, dafür sind DSA und D&D da.
Und was mir bei Engel sehr wichtig ist, dass ich die Traumsaat nicht inflationär verwende (wie das unser alter Meister gemacht hat) sondern selten, aber dann mit einem Maximum an Horror einsetzen. Dann wirkt das richtig gut.
Denk Dir doch ein Thema, in welche Richtung DU meistern willst.
Perönliche Schicksale, Ketzerjagd, Berührung mit Technik, Intrigen in der Kirche, usw. Erstmal so einen Aufhänger und dann kommt der Rest fast von alleine.
Atmosphäre ist sehr wichtig und da liefert Engel ja schon eine Vorlage, bei der das grobe Absicht ist, wenn das nicht hinhaut.
Mir persönlich ist es wichtig, mit den Spielern eine tolle Geschichte zu erleben, die auch zu deren Charakteren passt.
Monsterbashing soll das auf keinen Fall sein, dafür sind DSA und D&D da.
Und was mir bei Engel sehr wichtig ist, dass ich die Traumsaat nicht inflationär verwende (wie das unser alter Meister gemacht hat) sondern selten, aber dann mit einem Maximum an Horror einsetzen. Dann wirkt das richtig gut.
Denk Dir doch ein Thema, in welche Richtung DU meistern willst.
Perönliche Schicksale, Ketzerjagd, Berührung mit Technik, Intrigen in der Kirche, usw. Erstmal so einen Aufhänger und dann kommt der Rest fast von alleine.