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von Ketzer » 18.12.2007 - 13:54
Uh, hat ein wenig gedauert, bin jetzt wieder da und habe auch endlich wieder ein GRW liegen (wenn auch nur v1.0), jetzt kanns losgehen. ^^''
Hier ein Bisschen was zum Diskutieren:
Geistige Fertigkeiten
Alte Technologie (Siehe unten)
Ermittlungen
Geisteswissenschaften (Beinhaltet jetzt als einen Hauptpunkt Religion)
Handwerk
Medizin
Naturwissenschaften
Reisen (Wurde in "Requiem for Rome" mit "Travel" auch so gelöst, sehr gut wie ich finde, also Navigation, Kontakte, Geografie und alles sowas.)
Politik
Körperliche Fertigkeiten
Bewaffneter Kampf
Diebstahl
Reiten
Heimlichkeit
Fernkampf
Sportlichkeit
Überleben
Waffenloser Kampf
Gesellschaftliche Fertigkeiten
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Szenekenntnis
Tierkunde
Überredungskunst
Umgangsformen
Alte Technologie
Jahamiel schaute auf das seltsame … Was-auch-immer hinab, mit dem der Ketzer kurz vor seinem Tod noch so wild herumgewedelt hatte. Es sah irgendwie lustig aus, fast wie eine Zitrone aus kaltem Metall. Und der kleine Ring, der oben dran hing, hätte ebenso gut ein Stiel sein können. Neugierig zog der Gabrielit daran, nur um festzustellen, dass es ein leichtes was, diesen Stiel aus der Zitrone zu ziehen. Verwirrt hob er die beiden Teile an und drehte sich zu seiner Schar. „Gariel!“, rief er dem Ramieliten zu, „Was beim Versucher ist das?“ Das Letzte, was er sah, waren die Augen des wissenden Engels, die sich in Panik weiteten. Dann explodierte die Granate.
Alte Technologie beschreibt das Wissen und die Fähigkeiten mit jeglicher Technik, die aus der Zeit vor der großen Sintflut stammt. Sei es das Wissen um den Verwendungszweck eines alten Fahrzeu-ges oder der Umgang mit einer Schusswaffe, der Wert in dieser Fertigkeit beschreibt nicht nur das bloße Wissen über die verbotene Technologie, sondern auch die Begabung, solche Gerätschaften zu verstehen und einzusetzen, obwohl man sie gerade zum ersten Mal sieht. Charaktere mit einem hohen Wert sind vielleicht sogar im Stande, einer hochkomplexen Maschine wie einem Computer einige Informationen zu entlocken (wenn sie denn noch läuft), grundlegen-de Probleme wie fehlende Stromversorgung zu beheben (wenn sie nicht mehr läuft) oder auch nur die Funktion eines solch schleier-haften Gerätes zu vermuten (wenn der Charakter keine Ahnung hat, ob das Ding überhaupt laufen muss).
Es sollte beachtet werden, dass selbst hohe Fertigkeitswerte in al-ter Technologie in den meisten Fällen nur ein instinktives Benutzen, praktisches Halbwissen und selten wirkliches Verständnis bedeuten. Zudem muss der Spieler eindeutig erklären können, wie sein Cha-rakter an dieses sowohl verbotene als auch größtenteils verschollene Wissen gelangen konnte. Meistens wird diese Fertigkeit allen voran durch experimentelles (und nicht immer ungefährliches) Herumspie-len mit der Technologie geübt, auch wenn Engel vom Orden der Ramieliten gelegentlich eine gewisse Ausbildung in diesen Fähigkei-ten erhalten. Im untergegangenen Orden der Ragueliten spezialisier-te man sich gar auf den Umgang mit Technik. Ein weiterer Aspekt dieser Fertigkeit ist, dass sie sich von Anwender zu Anwender un-terscheidet, je nachdem, womit sich der Charakter beschäftigt hat.
Ein Charakter mit Alte Technologie auf mindestens 2 muss nur die Hälfte der Erfahrungspunkte bezahlen, um Vorteile für Schuss-waffen oder Fahrzeuge zu erlernen, da er das Prinzip hinter diesen Überbleibseln alter Technologie einigermaßen verstanden hat.
Zu finden bei: Ragueliten, Ramieliten, Ketzern, Kultisten, Täufern, Neugierigen, Schrottbaronen und deren Schergen, Wissenschaftlern
Spezialgebiete: Waffen, Alte Materialien, Fahrzeuge, Elektronik, Computer, Reparieren, Improvisieren, Technische Legenden
Würfelergebnisse: Bei einem gewöhnlichen Erfolg erfährt der Cha-rakter, was er über das Stück Technik wissen wollte, es könnte ihm gelingen, es wieder in Gang zu setzen oder seine ehemalige Funktion (was auch immer diese gewesen ist) in eine praktische Form zu bringen. Manchmal wird auch schon ein Erfolg benötigt, um festzu-stellen, dass ein bestimmter Gegenstand überhaupt ein Zeugnis alter Technologie ist.
Bei einem spektakulären Erfolg erfährt der Charakter sogar noch mehr, als er erst wissen wollte, oder aber das erhaltene Wissen ist detaillierter und hintergründiger. Vielleicht entlockt er dem Gerät so-gar zufällig eine Funktion, von der er noch gar nichts gewusst hatte oder versteht einiges über die Funktionsweise.
Bei einem katastrophalen Fehlschlag gibt es eine gute Chance, dass der Charakter zu einem falschen Schluss kommt, das Gerät zer-stört und/oder vielleicht sogar noch eine fatale Nebenwirkung in die Gänge leitet.
(Wenn da manchmal unpassende Bindestrich sind, liegts dran, dass ich es aus dem Text hier rauskopiert hab)
So, ein paar Sachen, mit denen ich Probleme hab:
- Was ist Wissen über die Traumsaat? Also die Frage, welche Kreatur welche Fähigkeiten hat und wie sie in Schwärmen organisiert sind usw. Ist das noch Tierkunde? O_o Oder Naturwissenschaften? Ich hatte auch schon ernsthaft überlegt, eine eigene Fertigkeit namens "Herr der Fliegen" einzuführen, wo von Wissen über Fegefeuer bis hin zur Traumsaat alles in die Richtung reinkommt. Dafür würde ich Naturwissenschaften mit in die Geisteswissenschaften stopfen, denn zweitere und vor allem erstere haben in der Welt ja stark gelitten.
- Die neuen Spezialgebiete von Geisteswissenschaften sehen momentan so aus: Common, Geschichte, Kunstgeschichte, Theologie, Völkerkunde, wissenschaftliche Recherchen, Angelitischer Glaube, Angelitische Dogmatik
Allerdings sind die drei Glaubensspezialisierungen für den Arsch, ich sage euch jetzt, was ich ausdrücken will, und ihr könnt mir helfen, dafür drei Wörter zu finden. xD 1.Gebiet: Theologie passt recht gut. Also Wissen über die heiligen Schriften und die Interpretation dieser. 2. Heilige, Ränge, Symbole, Gebete, all das identifizieren und einordnen können. 3. Rechtssprechung (ist ja letztendlich nichts anderes als die Gebote, vielleicht mit in die erste Spezislisierung?)
Meinungen erwünscht! Danke!